随着近几年游戏行业的崛起,游戏学术也在渐渐的兴起之中,运用专业的叙事学知识分析宫崎英高的《血源》,又会有怎样的结论呢? 转载声明:本文于四天前刊登于北京大学网络文学论坛所开设的微信公众号“媒后台”,撰稿人李夏为北大在读硕士,本站已获得授权转载文章。阅读原文《血源诅咒》(Bloodborne,以下简称《血源》)发售已近两年,作为一款在发售年即已出品全部内容的单机游戏,它至今是国内电子游戏界在游戏艺术性方面最常讨论的游戏之一,并不断吸引着轻度和核心玩家在贴吧、论坛、游戏测评与研究媒体等网络平台写下自己的游戏经历与思考。其中,除了关于难度设计之与玩家心理的分析外,游戏的叙事策略是另一个重要的考量维度,其原因是《血源》剧情本身的高度隐晦性赋予了游戏软性的剧情解谜性质,而在剧情与游戏呈现的结合上,游戏体现出优秀而独特的面貌。《血源》的叙事策略一般来说,传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与重要性;从玩家体验的角度看,是将类似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路。但除此之外,两者的剧情演绎方式一般没有区别,即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等渠道来讲述剧情,其中文字文本发挥着主要作用;并且,这些文字文本中传递核心剧情信息的最重要部分(台词)的呈现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进,依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;玩家在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生),也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于台词在每一句中有确定的含义、台词之间有强的逻辑纽带,玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。因此,玩家在面对这些文字文本时,只能采取顺着文本出现次序来阅读并接受其唯一含义、或让游戏外部系统介入即按键跳过这两种应对方式;玩家通关后[1],对游戏的世界观、重要人物的身份背景、主干与分支剧情的起承转合,甚至游戏整体所传达的主旨意蕴都会有具体、流畅、充分而一致的认识,无需再自行思考补充,出现理解分歧的可能性也很小。这是传统的、高饱和度而低参与度的剧情演绎与接受情形。采用这种叙事方式的游戏,无论是否为电影交互式作品,其剧情的呈现实际都更接近娱乐型电影。在这类游戏中,玩家与所操作的主角在情感上是相对独立的,玩家在游戏中进行的“角色扮演”有固定的剧本,实际只负责在上下两段剧情间进行正确的移动来实现衔接,可选的衔接方式也往往非常有限;而当剧情发生时,玩家无法让主角依照自己的趣味行事,并且必须观看主角基于其本身的人物设计而产生情感、做出决定,因而有时会出现玩家的想法与游戏人物相去甚远的情况[2]。在进行这类游戏时,玩家的剧情接受模式和电影院里的观众并无太大不同。与之相比,《血源》的叙事策略,是将台词的剧情承载能力下调,令玩家即使将游戏中的每一句台词都认真读完,也很少能获得可称得上“主干剧情”的信息;并将其数量缩减到最低水平,台词的作用基本上仅为让玩家在游戏初期意识到剧情确实存在。相应地,承载剧情的过场动画也寥寥无几。这样大幅降低了电影式剧情演绎的比重后,游戏将一部分剧情线索以片段式文字文本的形式,分散在物品说明和零星的几张字条上,并给这些文本的出现以极高的机动性;这是说,对于同一段文本,玩家可以在两个截然不同的时间点获得,并且这些文本在接受上完全可以取消其在场,只要不打开物品说明界面或不去阅读地上的纸条就能实现(有时甚至是无意识地)。与高机动性的文本形式相配,游戏中的文字文本内容是刻意隐晦的,主要是进行语用学意义上的模糊处理[3]。一个最常被讨论的例子是单独出现在开场动画结尾处的一句人偶台词:——Ahh, you’ve found yourself a hunter…(英文版字幕)——ああ、狩人様を見つけたのですね(日文版字幕)这句台词集中体现了玩家在理解《血源》文字文本时遇到的两种阻碍。除了翻译误差外,一是应采用哪个语种作为基准仍众说纷纭[4]。这句话的英文文本可有“你发现了自己是一个猎人”和“你为自己找到了一个猎人”两种理解,日文文本则是“找到/看见了一个猎人”,对文本和歧义的不同选择会使句义的指涉对象发生根本变化。二是往往缺少提供文本间逻辑的上下文语境。这句台词出现时,对话行为并未呈现在画面上,且缺乏对前后情境的意义逻辑的说明,玩家因此也无法凭借所获的信息来保证自己对句子的理解为真。此外,游戏中存在以“据说”为开头的记叙性文字文本,即不向玩家承诺这些叙述一定为真。这些有意为之的理解障碍一旦与高机动性的文本形式结合,就形成了一种极度碎片化的文本呈现,玩家面临的是四处散落的、没有时间与意义逻辑的传闻。上述是游戏中的文字文本的情况。游戏的另一叙事策略,是将故事文本隐藏在场景建置之中,这是由游戏的艺术设计来完成的,包括图像与声音两个方面。图像文本的例子,如玩家只有通过观察场景中的建筑风格和服装设计,才能知道游戏的背景与英国维多利亚时代有关,并由此将游戏中的事物与那个时期联系起来[5];游戏对克苏鲁神话在敌人形象和场景设计上的借鉴则提示了游戏的主旨。一个来自制作方的信息是,《血源》总监在游戏制作期间对美术设计模块给予了高度关注,“宫崎英高在游戏设计方面非常活跃,几乎像是一个美术总监。而且他几乎每天都会与美术团队交谈。”[6]另一方面,游戏将图像文本与声音文本相扣,如地图上的乌鸦在游戏前期呈现出普通乌鸦的外形,而发出一种类似野兽的叫声,这一声音文本的含义直到游戏后期才通过图像文本给出解释。游戏本体作曲者Ryan Amon表示:“视觉上,我们被告知这是一个融合维多利亚时代和哥特风……有点奇幻风格的游戏。游戏开发团队告诉我们,他们觉得哪些音乐元素可以表达出《血源诅咒》的世界观;同时那些给我们参考的美术设计图也会影响我对音乐风格的判断。”[7]游戏的原声音乐均以场景boss的名字命名。音效和音乐的设计是直接指向剧情的。游戏的文字、图像与声音文本一同构成游戏的叙事侧面,这即是《血源》叙事的策略。由于大幅降低了传统的电影式剧情演绎的地位,而强调玩家在游戏过程中主动寻找、辨别并组织文本信息,游戏在叙事上的交互性成就达到了与动作部分几乎相同的高度。这也是分析者时常指出的,其叙事方式“是最适合游戏的叙事方式”之原因。《血源》叙事活动的后现代景象可以发现,《血源》的叙事策略,在游戏表现上有效地简化剧情呈现,又在玩家接受上极大丰富了剧情意蕴,这种创作面貌,从文学角度来说,与人类一种古老的文学体裁即诗歌非常相似,是诗性的。而如果对《血源》的叙事创作活动及其引发的玩家的剧情解谜活动作完整的考量,会发现其中蕴含多层次的情况。《血源》中曾经发生的故事实情,无论在游戏内部抑或外部都不存在来自官方的彻底解释,玩家即使将获得的所有文字、图像与声音文本都组织起来,并添加想象、构建出一个完整的故事,也无法从游戏内部或制作方发言中获得对这一构建的真伪性的评价。最后,构建出的故事仍是其他无数个同样不知真假的故事中的一种。面对这种状况,玩家只能继续在游戏中进行无止尽的探索,或者不断阅读其他玩家所构建的故事、进行修正性的探讨等。这样一种追寻故事的状态,与日本学者东浩纪在《动物化的后现代》[8]中所述的后现代情况是同构的。他说:“在这样超平面的世界,看不到的东西纷纷转为看得见,在同一个平面上相互交叠的态势中,对于看不见的事物的追求反而不会停息。”“在那里,没有所谓最后的审级,只有尽量让看不到的东西被看见,以及尽可能从数据库里挖出更多拟像的另一种欲望的抬头。”[9]尽管无法将《血源》玩家与东浩纪笔下的御宅族等同起来,且《血源》真实故事的消失仅发生在玩家接受层面,但这两者之间确实存在微妙的相似性。并且,游戏通过让玩家陷入这种追寻,使他们在游戏之外继续扮演主角这一角色、进行主角在游戏中的行动,玩家与所操作人物的区分,某种程度上便再次模糊化了。由此可见,《血源》在文本表述上的面目,是诗性的、经典的,而在叙事策略上的高度碎片化则属于现代主义;另一方面,玩家对于游戏叙事的反馈活动,又呈现出后现代的某些特征。需要说明的是,玩家对于故事实情的执着追寻,这一行为实际又是存在大叙事的现代社会的结果,也许正如东浩纪所说,《血源》玩家中对剧情解谜充满热情的那一部分,是在一个早已不存在“终极真理”的后现代社会中继续追寻昔日残像的人群的缩影。余论现今,游戏类型的交叉模糊化现象渐著。动作游戏中加入剧情成分的比例逐渐上升,促使动作角色扮演这一游戏门类诞生,而剧情几可忽略不计的街机格斗游戏陷入衰落的境况;注重剧情的纯角色扮演游戏也出现加入动作成分的趋势[1]。动作角色扮演游戏与纯动作游戏的主要区分标志,渐渐由玩家是否在其中扮演一个具有完整事件经历的角色,过渡为主角或其所持武器是否有升级或技能点系统[2];而动作角色扮演游戏与纯角色扮演游戏的区别,在上文有所提及。这其中似乎显现出两条游戏变动的脉络。一方面,玩家越来越多地要求游戏承载一定的剧情,使他们对故事的渴望在游戏中得到满足,可以发现,玩家是在下意识地寻求其游戏操作在“动手的快感”之外的另一层意义。对此较为常见的讨论是,即使在街机格斗游戏盛行的时代,玩家操作游戏人物的目的也不在操作本身,而在于战胜游戏内敌人以及在游戏结束后的排行榜上看见自己的名字;对于格斗游戏玩家来说,这种不断战胜就是游戏的叙事,这一叙事有着由游戏内部向游戏外的现实世界延伸的惯性,而作为其根源的成就感意识,是植根于远离了原始生存困境的现代社会的。这是吸引玩家不断投入时间进行游戏的重要原因,到今天仍未改变[3]。然而,这无法解释为何故事的存在变得越来越重要。事实上,在原本强调玩家交互性的游戏中加入故事成分,必然会将游戏这一年轻的媒介往古老的文学场域拉扯,而多少牺牲其天然的交互优势。这其中的原因,与其说是人们在不得不面对大量的故事输出(文学、影视剧)时自然地倾向游戏这一参与度更高的形式,毋宁说是人们对故事的需求从一开始就存在。另一方面,故事从以往的小说和影视剧渗透到更具参与性的游戏中,体现的是人们对故事交互性的渴望,这一情形再往前发展,即出现《血源》中的这类对玩家的主动性有极高要求的叙事方式。玩家逐渐不安于与主角割裂、当一个只需点击鼠标就能获得剧情的看客,他们渴望摆脱这种操作提线木偶来机械地完成剧本的形式,而期待着真正成为主人公、充分支配其行为和思想,并借此更深度地体验另一种人生。这是说,这种体验是完全出于并归于玩家自己的生理操作和心理经验的。或许能够这样预想:由目前看来,人类在表达复杂精深的情绪和思想时,古老艺术仍显示出它们树大根深的优势,它们在可见的未来将一直存在并演变出新的面貌;而以往由文学和电影这两种文艺形式来承担的某些责任,尤其是注重娱乐性的部分,也许将逐渐引渡到电子游戏这一新的文艺形式中去。注释[1] 在单结局无分支的游戏中,玩家只需通关一次,在多结局或多分支游戏(如电子小说游戏)中需通关多次。[2] 注重选项设计、或以一系列选项为游玩主体的游戏或许正是为弥补这一缺憾而生的(如《奇异人生》),但实际上仍会出现选项无一符合玩家心意的情况。[3] 文章《我们为什么会在拼凑游戏故事的过程中“痛并快乐着”》中举出的例句即属于这方面的处理,参索振羽《语用学教程》第五章《预设》第二节。书中所采用的英国哲学家斯特劳森的预设理论是与逻辑学相结合的,依此考虑,文章中对例句的解说有不当之处。[4] 笔者未找到官方对这一问题的澄清。多数玩家以日文为基准,原因是制作方为日本公司;另一个事实是,游戏在最初发售的八个月内并无日语配音。笔者曾听一位长期关注“魂”系列的玩家肯定游戏的文字文本最初是以英语写作,但尚未发现足够的证据证明其说法。[5] 如游戏中随处可见的哥特要素,实际是对当时及此前英国曾出现的哥特复兴风潮的还原,参BBC纪录片《哥特艺术:英伦午夜时分》。又如吸血鬼的传说在当时也极为盛行,第一部美化吸血鬼的小说《德古拉》(Dracula)即由爱尔兰人写作于1897年。[6] 引自机核网文章《33条

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