11bit名作《这是我的战争》DLC《孩子们》不久前上线,本站适时上手游戏,为玩家带来这篇先行评测。 谈到今年最成功的游戏,《巫师3:血与酒》毫无疑问的独占鳌头,不加密销量1000万套,足以载入史册。CDPR也凭借这部作品成为全球最知名的开发商之一,他们的下一部作品,将是一部“赛博朋克”作品,亦即《赛博朋克2077》。无独有偶,波兰开发商11bit同样也要开发一款朋克类作品《寒霜朋克》,而很巧的是,11bit核心成员来自于CDPR。当然,这是一段相对遥远的历史了,这里不多赘述。CDPR以“业界良心”著称于世,而11bit也以“良心”著称于世。当然,不仅仅是他们游戏发行非常照顾玩家,和《巫师3》一样推出了免费版的良心,他们制作的游戏也同样拷问着每一个玩家的良心。11bit的成名作是独立游戏玩家都不会陌生的《这是我的战争》,这款游戏发行于2014年,发行不久就引起轰动效应,PC版发行两天就收回了制作成本,steam平台好评率95%,年收入高达2000万美元(约合人民币1.2亿)等等。游戏的优秀不多做解读,官方在游戏盈利后不久,就与战地儿童公益组织合作,将部分游戏收入投入到战争孤儿的救助当中,可以说不能再良心了。游戏在本月12日上线了新的DLC《孩子们》,本站也适时上手游戏,带来这款DLC的评测,也希望玩家能够入手正版,25元的价格并不过分,而且与公益组织的合作仍在继续,玩家购买游戏获得的利润依然会帮助到战争儿童。前言不对游戏做出过多改动是DLC的一大常态,游戏的玩法没有太大改变,比如基础建筑当中的角色依然存在,原本的清扫手法依然适用,建设避难所的方案不需要改动太多也可以顺畅玩下来。但儿童的加入,确实成为了游戏的一大亮点,游戏的核心思想都有迁移的迹象,那就是从挣扎着求生转变为带着希望活下去。如果你不曾感受过什么叫做希望,那么你有必要上手一下这款DLC。如果你不曾感受过什么叫做绝望,当你游戏失败的时候,你也会明白它的!新元素首先,想要在游戏当中加入一个新的元素,非常考验制作人的功力,做的好,游戏自然会广受好评。做的不好,会带来连锁效应导致玩家对制作组的实力表示怀疑,影响后续的作品。例如《炉石传说》卡拉赞新冒险就因为牧师「净化」一张卡导致整个制作组都被网友嘲讽,不得不对外致歉,然后招募成员,同时邀请Lifecoach参观团队以获得新鲜血液。加入元素在《这是我的战争》当中来说,更加困难,因为人物是游戏最核心的元素,所有的情感、行动、决策都要通过避难所当中的人物来完成。加入一儿童,操作不慎就会导致思想表达失败,失去了游戏对人性的思考这一核心价值,游戏也会变的毫无意义。儿童情感表达做作,不够真实,也会导致玩家对游戏阐述的主题思想产生怀疑,从而起到负面效果。在这一点上,11bit处理的非常优秀,他们主要从三个方面来引入儿童的机制:对话、玩耍、教育三个系统。其中对话是游戏本有的内容,其主要意义在于成员情绪低落的时候互相鼓励,从而不断坚持下去。一旦成员情绪崩溃,将会引起避难所一连串的负面效应,从而有极大概率导致游戏失败,这一点在DLC当中同样适用。玩耍是新增的系统,儿童情绪容易低落,一旦避难所遭到攻击,就会感觉悲伤,玩耍可以一定程度上解决儿童的情绪问题。地图上一开始就会新增“涂鸦”和“跳方块”两个儿童游戏区域,玩家也可以制作秋千、跳绳来让儿童玩耍从而提高情绪。教育也是新增的系统,因为儿童一开始不具备操作能力,做饭、生产水资源、捕鼠都无法操作,玩家可以通过教育演示一次,儿童将会具备相应的能力,但依然有一部分无法解锁,比如酿酒,细节依然非常到位。对话首先是DLC的对话系统。目前笔者没有通过系统求助的形式引入过儿童,主要还是通过开始游戏界面选择有儿童的版本进入游戏。游戏引入的儿童只有三个,女孩子卡琳娜,男孩伊凡诺,女孩伊思卡拉。其中卡琳娜是战争孤儿,与父母在战争中走失,被扎菈塔和艾米莉亚救了下来。伊凡诺和年迈的爷爷在一起,他们的开局在冬天,非常艰难,需要非常熟练的高手才能生存下去。伊思卡拉和克里斯托是一对父女,克里斯托是一名“坚定的父亲”,他杀士兵也会掉不少情绪,不过杀犯人拯救别人的时候,会更加满足。于是笔者尝试了卡琳娜开局。在遭遇一次袭击之后,卡琳娜变的悲伤,一开始建设避难所,笔者也没有和卡玲娜对话,安排了一些玩耍活动之后,就没有了下文。对此,卡琳娜感觉非常失落“为什么没人愿意和我玩?我做错了什么吗?”战争当中也确实如此,人们自顾不暇,又哪来闲情逸致过问儿童的情绪好与坏,但这两句疑问,依然让人十分心痛。整个避难所都以灰色调为主,卡琳娜的红衣服非常抢眼,这也是DLC封面的服装,这一点让我想起了著名电影《辛德勒名单》,电影中同样有一个红衣小女孩,她是整部影片的唯一一点颜色,同时也是辛德勒心理转变的关键,当辛德勒和情妇在游玩是无意间看到了大屠杀,看到了小姑娘无助的跑着。当辛德勒第二次看到她是,她的尸体已经开始腐烂,同时也控诉了纳粹的残忍,对儿童也抬起了手中的屠刀。因为没有太在意卡琳娜的情绪,卡琳娜崩溃之后,笔者选择了从新开始,进入伊思卡拉线。图为伊思卡拉父女对话,一开始只有伊思卡拉和克里斯托。儿童不能外出的情况下,想要活下去,克里斯托每晚必须外出寻找物资,这就造成了伊思卡拉必须留在家里,面对匪徒的入室抢劫。每天克里斯托回家,伊思卡拉都会远远地跑过来叫爸爸。而伊思卡拉最大的心愿,就是大人晚上不要外出,不要留她一个人在家里。其实大人又何尝不是呢?战争当中,独自一人待在家中的小女孩,遭遇一伙匪徒,很难想象到她会有什么好的结局。之所以称之为希望,在于新加入的伊思卡拉等角色表现出来的张力。在外搜寻物资,一方面你会考虑到家中还有一个孩子,面临危机的时候,你会考虑到,家中还有孩子,你必须克服一切困难,你必须活下去;前面提到的要求爸爸抱抱等对话,虽然只是简单的语言沟通,但也表现出了无穷无尽的情感:我需要你,你不能离开我。笔者没有试过扼杀父亲的结果是什么,因为那对我来说,真的是一种灾难。玩耍玩耍作为新加入的系统,可以说给整个避难所提供了活力。原来的避难所是挣扎着生存的、忙碌的、睡觉的避难所,偶尔可以听听音乐抽烟喝咖啡,但经济条件不太好的情况下,想要做到这一点比较困难。孩子的加入,每天你都能看到她上蹿下跳,荡秋千、跳绳、涂鸦等等,偶尔还会唱歌“一闪一闪亮晶晶,满头都是小星星”。一方面你会感受到儿童的幼稚,但也会感受到生活不是那么的绝望,至少儿童看不到这个世界的邪恶,她们还没有被世界污染,而你所要做的,就是保持她们的这一份纯净,帮助她们活下来,只要她们还存在,世界就有希望。此外,当今的儿童,生活条件都极为优越,手机、平板、电视,是大部分家庭的标准配置,玩游戏觉得不够强大氪金888都是很正常的现象。而战争儿童,一个秋千,一根跳绳,或者简单的涂鸦,跳方块都可以让她们快乐不已。当收音机都成为一件难得获取的设备,战争儿童的玩耍有一种返璞归真之感,奢华的生活让现当代大部分儿童都失去了活跃的天性,沉浸在虚拟世界或者喜洋洋灰太狼之中,大有继承宅人的趋势。同样的玩耍,我从纯真的战争儿童身上看到了更多“人的天性”。教育系统并不复杂,比如做饭,只需要点击制作下方的教育即可让孩子前来学习制作,随后儿童就可以掌握这项技能,帮助大人制作生活物资。这一项的意义在于,一方面儿童不会成为避难所的负担,从而引起玩家的方案起到负面效果;另一方面,儿童的成长其实也是一种希望的象征,她们在逐渐长大,逐渐掌握一些技能,逐渐帮助大人分忧,而不再是大人的一个负担。教育其实也给了笔者蛮多的希望之感,因为笔者童年也有过自己做饭的经历,大人经常不在家,要活下去只有自己养活自己。而不断掌握生活技能,不断成长,才是迎来希望的唯一方式。游戏中的孩子非常懂事,但凡教育不会违逆大人的意愿,和当今挑食、挑三拣四、养尊处优的孩子有极大的差别,给我的感慨蛮多的。生活才是人生的第一导师,被父母庇护在羽翼下的雏鹰,何时才能学会展翅翱翔?总体来说,整部DLC依然保持着本体一贯的人性思索,但带来的却是和本体不一样的游戏体验。玩本体的时候,笔者真的是熬到结局的,游戏给笔者的驱动力就是,看一下结局,“护送”角色到达终点。在玩DLC之时,笔者每每想到避难所当中的小孩,目标就是将避难所建设的更好,给她们一个更好的避风港。笔者当初玩游戏,从本体中看到了战争的残酷与无情,却从DLC中感受到了完全相反的希望之光。也希望这一份希望能够带给你以感动,在你阴霾密布的天空中,洒下一缕明媚的光芒。

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