老的游戏IP被拿出来重启已经不是新鲜事了,近观育碧旗下的两款战术拟真风格射击游戏系列的新作《彩虹六号:围攻》和《幽灵行动:荒野》:前者舍弃了传统的单人游戏部分,转而将重心移到小规模的5V5对抗上,后者则走上了沙盒化道路。 老的游戏IP被拿出来重启已经不是新鲜事了,近观育碧旗下的两款战术拟真风格射击游戏系列的新作《彩虹六号:围攻》和《幽灵行动:荒野》:前者舍弃了传统的单人游戏部分,转而将重心移到小规模的5V5对抗上,后者则走上了沙盒化道路,主打4人小队合作模式。《幽灵行动》系列算不上育碧的“常青藤”,在时下盛行的游戏中,既有《武装突袭》那样能把拟真性做到极致的游戏,也有《使命召唤》那样娱乐体验内容丰富的游戏。而沙盒内容上论潜行,《合金装备:幻痛》的品质是其中的佼佼者,论全要素,《GTA 5》早已站在了这个题材的顶端。这么一比较,《幽灵行动:荒野》的核心竞争力又在哪里?其实应该叫“荒野行动”用“荒野”来定义本作的地图完全不为过,在游戏中的白天可能感觉不出来,可一旦昼夜循环系统进入夜晚时间,世界一片昏暗,稀少的灯火甚至难以分清道路。大部分情况下,玩家在夜晚是要依靠夜视仪来辨别周围环境。而游戏的载具系统似乎也是为了照顾到夜晚看不清路而没有设计车灯损毁系统。本作的载具耐用,扛得起折腾,不用顾忌轮胎车灯损坏而影响驾驶,也不用担忧机翼螺旋桨折损严重无法再次起飞。在驾驶体验上,本作的载具驾驶手感看似十分糟糕,但也得益于踩下油门就能飞檐走壁般地飞驰在“荒野”间的粗犷体验,从而缩小了大尺寸地图上点与点之间的移动距离。正当防卫3(1)、看门狗2(2)、GTA4(3)、幽灵行动荒野(4)、GTA5(5)本作的地图尺寸非常大,在与其它大沙盒游戏地图同比例对比下,《幽灵行动:荒野》的地图规模可直观感受出来。游戏中常用载具放置数量还是比较多的,村庄、乡镇、集会点等都会有四厢门的车辆停放,个别势力的据点也会存放直升机,公路两侧也随处可见可夺取的敌/友方车辆,再加上能够在地图选单上使用安全屋快速移动,玩家不用为长时间的赶赴目的地而烦恼。本作取景于玻利维亚,火山、沙漠、丛林,雪域高原和世界上最大的盐沼……踏入这片土地,就意味着进入了一个令人激动的探险的国度。游戏中的景色延伸至远方的地平线处,小村落在层峦山峰和广袤沙漠间星罗棋布。一条死亡公路,从冷酷死寂的高地带通向生机盎然的亚带雨林。单人游玩体验的最大价值便是可以一个人享受没有硝烟和战火的自然风景,领略异国他乡的风土人情。驾驶机车,由南至北,高画质下的清晰素材使得这款游戏完全可以被当作旅游模拟游戏来体验。略微糟糕的“潜行”和无脑硬突的“强攻”游戏主张玩家采用多种风格不同的策略应对任务,这实际上也会给游戏设计带来一个困难:无法在玩法上做到面面俱到的游戏体验,更不能发扬其独树一帜的特色。参考《合金装备:幻痛》的任务设计,虽然在地图上采用沙盒式,但是任务实际仍以关卡模式来做,这样的好处就是能合理安排资源,避免仅是通过增加数值徒增游戏难度。《幽灵行动:荒野》在这一点上做的并不好,敌人的AI略显“蠢萌”,不管低调潜行还是强行攻入,游戏难度仅是在数值上做文章。例如不同难度之间的主要差别体现在玩家能受的住几枪,而玩家在游戏中行为的反馈感也很薄弱:先侦查,悄悄行动。哎,被发现了?一阵突突突,再打掉敌人的几波增援,真是简单,下次直接硬突好了。或者是在最高难度下被敌人密集的火力压制得抬不起来头时才想起来该“智取”。也就是说过于自由的游玩方式并不能给玩家带来某种目的达成了的成就感,没有像《合金装备:幻痛》中设定S评价、无痕过关和诸多次要目标等要求,《幽灵行动:荒野》的任务设计就显得过于快餐化,让人过目既忘,重复体验价值不高。而更要命的是游戏中“掩体贴靠”这一系统做得并不好,似使得不管是潜行动作还是射击动作下的操控体验都不怎么舒服。由于缺少更多近身作战动作,所以在背后偷袭敌人时缺乏真实感。多元化玩法带来的乐趣虽然多样玩法并不能完全兼顾硬派向的潜入类游戏和第三人称掩体射击游戏的精髓,但是多样玩法本身就是一大特色。本作共有六大技能升级方向:武器、无人机、物品、身体素质、小队、反抗军支援。这些技能为多样性的玩法提供支援,武器增加射击精准度、无人机提供全方位的战时情报,物品解开特殊道具,身体素质提高存活能力,小队是任务能否顺利完成的保障,反抗军支援予以辅助。乍一看,的确看不出“潜行”和“强攻”该怎么进行分配,其实这也是游戏给予玩家的另一种思维模式——走出禁锢,随机应变。游戏任务开始前先使用战术望远镜和无人机进行情报分析有助于提高任务成功率,潜入据点也不至于被转角出现的敌人搞得猝不及防。地雷、战术诱饵、C4炸弹等特殊武器虽有额外效果,但在布置前还是要确认好行动部署。选择强攻,3位AI队员能提供有效的火力援助,选择隐匿击杀,他们也能在行动上与玩家保持默契。在游戏中可以直接向队员下达指令,如果他们离玩家过远,下达“重新整合”命令即可让他们出现在玩家身边。另外,如果是独自一人骑行的话,他们会在玩家停下的时候出现在附近,虽然技术力有限只能做成这样,但也比多生出让人恼火的BUG好得多。关于游戏细节方面,很多设定像是因为技术力存在不足而让行。比如车玻璃摧毁效果就没有出现在游戏中,载具上并没有远近光灯切换,而且灯不会坏。车载电台数量稀少。敌人虽然会轮岗,但是目标人物没有什么反抗能力,小到情报员,大到贩毒头目,都给人一种“我很菜,来抓我吧”的感觉。几十种枪械面前,可以选择自己喜爱的武器,将实用性作为次要参考。左轮枪爱好者大可在战斗中拿出武器耍上一番,不喜欢消音器的玩家也能在正面战斗中体验枪林弹雨的快感。而本作在枪械上也着实下了一番功夫,退弹,上膛,举枪,开镜等武器使用动作也很考究。能对喜欢军事武器的玩家提供不少参考价值。无缝的多人合作本作的无缝多人模式对于喜欢线上小组合作的玩家是个福音。在游戏中保持线上状态,按住A(手柄)键即可加入多人模式匹配。匹配成功后只需要短时间的载入就能加入其他玩家的游戏。目前比较尴尬的是加入进去后,并不会在其他成员身边出生。多人合作下的任务进度也会保存到单人游戏的进度中,这就避免了重复游玩给玩家带来的麻烦。如果不愿意接受其他组员准备进行的任务,只需按一下键就可以快速离开,整个过程“丝般畅滑”。离开的队员会暂时由AI取代,玩家们不会因为“三缺一”而无法继续游戏。单从这一设计上来说,目前开放世界游戏的霸主《GTA 5》看到后想必会自叹不如吧。和好友一起联机游戏是在合适不过的了,甚至都用不上“同时射击”这一功能,想象一下4位好友一人一把狙击枪同时数“三,二,一,fire”的感觉,再想象一下地面空中协同合作的效果,《幽灵行动:荒野》势必要在多人游戏中掀起一波浪潮。“新瓶装旧酒”的开据点套路关于本作的核心玩法,嗯,还是育碧那一套:收集情报-清据点-收集。先接收情报人提供的线索,在去目标所在区域搜罗情报,一路顺藤摸瓜,直到找到目标并铲除,以此来解放区域。途中夹杂道具、技能点、武器配件等收集要素和支线任务。这套玩法有利也有弊。好处是如果有吸引人的剧情等要素,玩家会探索地图继续玩下去的动力。弊端也是,一旦这游戏没有特别出彩的地方,这种重复收集,在大地图上来回奔走会很快让人产生厌倦。所以这款游戏的受众群体是有限的,对于喜欢在开放世界中探索,喜欢游玩线上合作的玩家,本作还是能满足要求的。最终目的是摧毁“噩梦”的圣塔布兰卡贩毒集团,十几个地区,近三十名要铲除的头目,是不是有些怕了?总结《幽灵行动:荒野》在游戏规模上拥有很大的野心,庞大的地图,自由的玩法,充满乐趣的多人游玩体验。但是游戏进度的推进方式仍然有些陈旧,世界不是做得越大越好,做得越大需要处理的细节就越多,一旦不能满足玩家继续探索世界的欲望,这个世界便会成为空壳。

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